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首先是副本解谜——墓穴里的机关设计参考真实的古代墓葬结构,八卦方位拼图对应正确的开门顺序,五行相生相克运用到物品摆放,奇门遁甲方位推算用在隐藏路径的开启条件上。

按错八卦触发暗弩和流沙。

其次是探索生存——道具资源是有限的。

蜡烛用来检测氧气,氧气不足时屏幕边缘变暗,长时间窒息直接扣生命值。

黑驴蹄子用来克制粽子但数量有限,必须合理分配,糯米和洛阳铲等道具在副本内耗尽后无法补给。

光源系统需要手电筒和火折子照明的狭窄墓穴,光线投射角随时变化,玩家必须实时判断阴影区域安全还是墓室死角安全。

最后是小队协作——有些机关必须多人同时操作才能破解,单刷无法通过。

这种机制天然强化了社交黏性,玩家必须组队、必须沟通。

他特别点出蜡烛检测氧气的设计:“这不只是还原原着,是一种新的生存压迫感。你站在墓道里,看着墙角的蜡烛火焰一点点变矮、变蓝,你知道氧气快用完了,但你还没找到主墓室。”

“是继续往里走,还是原路撤退?这种时刻的抉择,比砍怪的血条掉光要紧张。”

王磊停下笔,目光从笔记本上抬起来,他也惊叹于陈锐设计的玩法。

这种玩法在市面上完全没有,完全脱离了砍怪、升级、技能乱轰的俗套玩法。

陈锐结合了后世解谜游戏、密室游戏、以及古墓丽影的部分经典玩法。

甚至,还有《求生之路》的感觉。

开箱子挖宝都设计了。

一路上设计很多节点,解谜获取箱子,可以得到重要资源,这里必须要改原着,游戏不是电影,必须考虑“可玩性”和“互动性”,不可能像电影一样还原。

美术风格方面,陈一凡已经做了一批概念图。

半写实、偏暗的色调,年代感要足——潘家园的旧货摊、胡同里的二八大杠自行车、墙上褪色的红色标语,每个细节都要经得起推敲。

墓穴里的壁画、石刻、棺椁纹样需要参考真实的古代墓葬形制。

“阴暗可以,但不能吓人。玩家的心悸应该来自氧气快耗尽的倒计时、来自八卦阵走错一步触发暗弩的瞬间,而不是突然跳出来的僵尸脸。”

陈锐在白板上写完最后一行字,把马克笔搁回笔槽。

他转头看向并肩坐在会议室里的王磊、周然和林啸,他们的第一款自研端游,从这一刻起就不是写在白板上的框架,而是实实在在要交付的成品。

六个副本。

从潘家园出发的摸金校尉入门试炼,到黑风口野人沟和关东军要塞的过渡副本,再到精绝古城外围的沙漠遗迹,最后是精绝女王墓的终极挑战。

开发周期约六个月,公测时间初步定在明年下半年。

王磊把客户端架构的模块化接口定下来,副本编辑器是最高优先级。

周然整理精绝古城副本的美术需求文档,机关谜题设计方案下周过会。

林啸同步启动自研引擎的底层模块开发。

王磊合上笔记本。“刷图闯关这个模式,放在2005年已经足够新鲜了。市面上没有任何一款端游做过墓穴探险这个品类,光是机关解谜和生存压迫这两条,就够玩家玩上半年。”

周然也点头。“四个职业各有特色技能树,再加上八卦阵、悬魂梯这些机关设计,副本的通关策略可以做出几十种变化。第一版能做到这个程度,已经比市面上大多数端游强了。”

陈锐设计的“初版鬼吹灯玩法”,有些类似于中国探险版的dnf,刷图、打怪、爆宝、升级装备、提升等级。

但这种玩法其实有些单调,而且要不断出新地图,不断出新氪金方式。

两人刚要起身,陈锐摆了摆手:“等等。光是刷图闯关,玩家把精绝古城刷烂了,有疲惫感之后还能干什么?”

王磊和周然对视了一眼。

“开新地图,开新职业,开新等级,开pK模式——”王磊掰着手指头数。

“升级体系可以设计复杂一点,每个职业路线分不同分支,再加飞升转职系统,新鲜感能持续很久。”周然补充道。

“说得没错,但只是这样,只能延缓疲劳期。”

地下城与勇士这款游戏,陈锐前世是仔细玩过的,刚刚问世惊艳世人,几乎俘获大多数玩家。

关卡的难度、转职的设计、各种职业之间不同招式,以及装备加点系统。

非常惊艳。

但几年后就陷入疲劳期了,因为只能无限开新地图和新等级,出新时装,这类瓶颈就是这样。

陈锐站起来,重新拿起马克笔,在白板上写了三个字。

【大逃杀】

“玩家把精绝古城刷烂了之后,还能在游戏里干什么?”

他把方框圈起来,往外画了几条放射线:“每局随机抽取一片古墓区域作为战场,可能是精绝古城的偏殿、龙岭迷窟的悬魂梯、云南虫谷的密林,每次开局地图都不一样。”

“玩家以小队为单位进入,在地图里搜寻物资,一些物资可以用于战斗,一些可以抵御毒瘴。毒瘴从边界往中心蔓延,越来越浓,驱赶玩家不断往核心区域收缩。最终存活的小队才能挑战墓穴深处的大粽子。”

“物资不只是装备和消耗品,”

“墓穴里散布着各种小粽子,击杀之后掉落特殊道具,能在对战中使用。”

“比如摸金校尉的镇尸符,贴在地上能减速经过的敌人。发丘天官的探阴爪,可以把远处的物资勾过来,也能把躲在掩体后面的对手拉进攻击范围。”

“搬山道人能短暂抵御毒瘴,绕开正面交锋从侧翼切入;卸岭力士可以破坏墓穴里的承重柱,让天花板的碎石砸下来封锁通道。”

王磊开始飞快地记笔记,然后开始发散思维:

“有些物资可以做成场景互动,比如墓道里的暗弩,拿到触发机关就能用来阴人。”

“机关可以回收利用。”周然接上,“玩家被暗弩射中会受伤,但如果提前识破了机关位置,可以把暗弩拆下来重新布置,换成自己的陷阱反过来堵追击的人。”

他的语速比平时快了一倍,“悬魂梯可以加入方向干扰,玩家走过之后身后的台阶随机旋转,追击者一回头发现来路不见了,被困在岔道里。”

“关东军要塞可以加入遗留的军事物资,防毒面具能额外抵御一次毒瘴伤害,”

王磊盯着自己刚才写的那页笔记,忽然抬起头,“还有照明弹,往墓道深处打一发,能把躲在黑暗里的对手照出来。”

两人主观能动性很强,立刻想出很多玩法,已经快能跟上陈锐的节奏了。

陈锐十分满意。

如果不是必要,他更想从头到尾培养自己的团队,而不是挖现成的高手。